前《最后生还者》美术师直言:现在游戏盲目追求写实
前《最后的前最生还者》和《星球大战绝地》美术师Del Walker表示:在开发游戏时,过度追求画面写实会会减缓项目开发进度。后生还 当前3A游戏开发已陷入怪圈。美术盲目以顽皮狗为例,师直这个在PS1-PS3时代能单世代推出4款新作的言现游戏王牌工作室,如今在PS5生命周期内甚至难以推出一款非重制作品。追求尽管失眠组、写实黑曜石与卡普空等团队仍保持高产,前最但绝大多数厂商续作开发周期正变得越来越长。后生还 这场讨论始于社交平台上某用户引用《魔发奇缘》持剑角色梗图发起的美术盲目观点征集。用户DavidVinc评论道:“极致写实主义与3A预算几乎毁了游戏产业”,师直指出“这导致玩家要苦等十年才能玩到系列新作”,言现游戏且“厂商不敢尝试创新或开发新IP,追求因为一次失败就可能导致工作室倒闭”。写实 对此,前最Walker通过专业视角给出佐证:“追求写实会让所有环节变慢。”他解释称,这种开发模式会令细节打磨周期、定制着色器需求以及动画混合数量“呈指数级增长”:“一个简单的走转跑接跳跃动作,可能需要50组动画数据——而如果接受《蚯蚓战士》那样的卡通风格,6组就足够了。” Walker承认“说'毁掉产业'确实夸张”,但强调“过去几年对写实的盲目追逐确实带来了诸多负面影响”。这一点在《魔咒之地》(据传成本1亿美元)与《自杀小队:消灭正义联盟》等作品的市场失利中已得到印证。


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